В конце 80-х годов научные исследования и разработки в киноиндустрии обычно сводились к тому, что кто-то назвал «дневные лагеря Диснея».
Руководители кинопроизводства компании Walt Disney, которым в то время руководил Джеффри Катценберг, периодически запирались в конференц-зале загородного отеля и сидели там с девяти утра до шести вечера, выковывая идеи таких фильмов, как «Коктейль» или «Эрнест спасает Рождество».
«Мы сидели там, обсуждали идеи, которые приходили нам в голову, и в конце концов что-то вырисовывалось», — вспоминает Питер МакАливи, кинопродюсер и бывший топ-менеджер компании Disney, принимавший участие в этих совещаниях.
Так в те времена выглядела стадия исследований и разработки. С тех пор Голливуд ушел далеко вперед, но новые подходы завоевывают себе место не без борьбы.
По мере того как кино технически усложняется и все в большей степени полагается на передовые технологии, киностудии то и дело пытаются преодолеть укоренившиеся традиции и внедрить более систематический подход к решению извечного вопроса: что делать дальше?
Например, совсем недавно студия Sony Pictures Entertainment создала новый центр 3D-технологий. Здесь будут проходить подготовку специалисты по трехмерным проектам, работающие не только в Sony, но и в других компаниях.
Если все сложится удачно, то начинание увенчается большим успехом, чем созданный в свое время той же Sony центр телевидения высокого разрешения. В 90-е годы киноиндустрия еще не осознавала, что стоит на пороге цифровой революции, и центр Sony закрылся в 2001 году
Но способен ли изменить киноиндустрию системный подход к исследованиям и разработкам, подобный тому, который используется в аэрокосмической и биотехнологической отраслях? Серьезным аргументом в пользу нового подхода стал, конечно же, «Аватар» Джеймса Камерона.
Итогом почти 15 лет исследований в области видеотехнологий и создания сценариев стал фильм, породивший новый кинематографический универсум и принесший своим создателям поражающие воображение $2,7 млрд дохода от продажи билетов по всему миру.
Несмотря на поддержку, которую все эти годы оказывала проекту Камерона студия 20th Century Fox, в большой степени исследования и разработки финансировались самим режиссером. Так или иначе, до сих пор ни одна студия не выделяет средства на научные исследования, не ограниченные заранее определенными рамками, то есть на кинематографический аналог знаменитой программы Skunk Works аэрокосмической корпорации Lockheed, приведшей в свое время к созданию самолета-шпиона U-2 и истребителя F-117 Stealth.
Возможно, ближе всего к такому подходу стоит проект, осуществляемый сейчас в Южнокалифорнийском университете. При поддержке Джорджа Лукаса, а также Роберта Земекиса, студии Fox и компаний Sony и Electronic Arts факультет киноискусства этого университета превратился в центр подготовки специалистов по технологиям нового поколения. Здесь, в отличие от ориентированных на немедленную отдачу киностудий, процветает дух свободного экспериментирования.
«В отличие от киностудий, мы можем позволить себе искать и ошибаться», — говорит декан кинематографического факультета Элизабет Дейли. Разговор шел об исследовательском проекте, результатом которого может стать совершенно новое и неожиданное направление развитие кинематографа.
Одна из разработок — видеоигра flOw — уже была реализована в двух вариантах: онлайновом и в виде приложения для PlayStation 3. Идея этой игры выросла из курсовой работы Дженовы Чена, который, будучи студентом отделения интерактивных средств, заинтересовался теоретическими разработками «психологии счастья» Михая Чиксентмахайи.
Играющие во flOw получают удовлетворение, управляя движениями плавающих существ. Но после просмотра «Аватара», мифический мир которого населен множеством поражающих воображение живых существ и растений, нетрудно вообразить себе дальнейшее развитие идеи flOw в кинопродукт, разработанный на основе психологической теории таким образом, чтобы давать зрителю ощущение счастья посредством образов.
По словам Элизабет Дейли, сейчас факультет кинематографии занят изысканиями в областях, представляющих достаточный интерес для киностудий. Например, студенты выясняют, каким образом следует писать сценарии, для того чтобы в максимальной степени использовать эффект от просмотра трехмерного изображения. А курс, который периодически ведет Роберт Земекис, включает исследования возможностей применения технологий захвата движения (которые переводят движения человека в цифровую графику).
Другой проект, над которым работают студенты — так называемый «тактильный интерфейс», — устройство, напоминающее перчатку и позволяющее зрителю получать тактильные ощущения от отображаемого на экране объекта.
Недавно Элизабет Дейли вместе с двумя студентами посетила Джима Джианопулоса, сопредседателя совета директоров компании Fox, пожертвовавшей 41 млн на стипендии для студентов и получившей взамен право знакомиться с новыми проектами на ранней стадии.
Элизабет Дейли рассказывает, что Джианопулоса заинтересовал рассказ одного из студентов об экспериментах с «тактильным интерфейсом», но он не увидел возможностей применения этой работы в обозримом будущем.
Но думается, рано или поздно Джианопулос и его компания сообразят, как применить новинку. Возможно, вскоре зрителям новых блокбастеров придется надевать не только очки.