
В сентябре Mail.Ru Group рассказала о планах привлечь $600 млн. Это примерно 10% ее капитализации. Зачем? Значительная часть суммы достанется игровому направлению, говорят собеседники The Bell, знакомые с планами компании. За новостями о битве экосистем «Яндекса» и СП «Сбера» и Mail.Ru Group как-то забылось, что Mail.Ru Group — крупный издатель игр. Этот бизнес приносит компании почти половину выручки. Чтобы вывести его на новый уровень, нужны крупные покупки, а конечной целью может быть IPO.
В конце 2000-х венчурный инвестор Юрий Мильнер готовил свою DST к IPO. Для этого он собрал в Mail.Ru Group множество активов, в которые вложился в предшествующие годы. Наряду с сервисом Mail.Ru, соцсетями «ВКонтакте» и «Одноклассники» в группу вошел и игровой холдинг Astrum, объединивший получившие инвестиции Мильнера компании IT Territory, NIKITA, Nival Online и TimeZero.
«Astrum стал вторым по величине активом Mail.Ru Group по выручке — после самого Mail.Ru, — вспоминает соосновательница IT Territory Алиса Чумаченко. — После сделки акционеры Astrum продали или поменяли свои доли на акции Mail.Ru Group. А в 2010 году объединенная компания [Mail.Ru Group] провела IPO в Лондоне».
Десять лет назад Astrum был одним из лидеров российского рынка. В 2008 году выручка холдинга составляла $50 млн, в 2009-м — $65 млн, что соответствовало 43% общей выручки объединенных Astrum и Mail.Ru. Игровое направление компании «1С» зарабатывало больше, но его доходы постепенно падали, доходы Astrum — росли.
Дело в том, что специализацией «1С» были офлайновые игры, распространявшиеся в офлайновой рознице. Astrum же занимался набиравшими популярность многопользовательскими онлайн-играми. Главными хитами были «Легенда: Наследие драконов», «Территория», «Аллоды» и другие. Собственно, компания IT Territory, крупнейший актив Astrum, сделала ставку на онлайн еще в начале 2000-х. Ее основатели Игорь Мацанюк, Алиса Чумаченко и Сергей Жуков (тот самый, из группы «Руки вверх!») познакомились, играя в одну из первых массовых российских онлайн-игр «Бойцовский клуб».
Mail.Ru обеспечил трафиком игры, которые уже были у Astrum. Но с новыми возникли проблемы. Разработку парализовал конфликт между основателями компаний, образовавших холдинг. «Мне кажется, специально никто к нему [объединению в Astrum] не готовился, и это была ошибка, — рассуждает Чумаченко. — Очень сильные команды, наверное, самых крутых на тот момент топ-менеджеров в Рунете просто бросили воевать за должности...» В итоге часть ключевых людей, в том числе Мацанюк, Чумаченко и основатель другой компании холдинга Nival Сергей Орловский из Mail.Ru ушли.
Со своими играми у Mail.Ru Group возникли сложности, но компании хорошо удавалось другое: инвестиции. Компания много вкладывает в перспективные студии и, наученная горьким опытом, делает все, чтобы после покупки сохранить костяк основателей, рассказывает один из собеседников The Bell.
Для инвестиций у компании есть специальное подразделение: Mail.Ru Games Ventures (MGVC). Его стратегия уникальна для российского игрового рынка, считают двое собеседников The Bell на рынке. MGVC инвестирует в несколько стадий. Сначала это посевной раунд: небольшой студии трудно самой запустить игру, нужны деньги на доработку и маркетинг. MGVC берет это на себя, а взамен получает опцион на выкуп 51% доли в компании в случае успеха игры.
Для Mail.Ru Group это очень выгодная стратегия: компания изначально инвестирует мало, а потом получает контроль в компании и возможность консолидировать ее валютную выручку (онлайн-игры зарабатывают в основном на зарубежных рынках) без необходимости платить за 100% акций. Всего MGVC вложился уже в несколько десятков студий, около пяти уже консолидировал. Только на этой неделе игровой бизнес Mail.Ru Group объявил о консолидации студии Deus Craft. В ней компания получила 51,16%.
Что касается студий, то для них здесь есть как плюсы, так и минусы, рассуждает один из участников рынка: «Владелец студии так и остается со своими 49%, и никому уже их продать не сможет — Mail.Ru Group покупать не будет, потому что им нужно оставить его в штате, а никому другому продать просто не получится. Но на посевной стадии, когда надо закончить игру без денег на доработку и маркетинг, такая стратегия, безусловно, хороша».
В портфеле Mail.Ru Group есть просто хорошие проекты, а есть по-настоящему большие удачи. Главная — издатель игр Pixonic, которого Mail.Ru Group купила в 2016 году за $30 млн. «Это было большое везение: Pixonic к тому моменту уже довольно долго не могла взлететь, у нее были хорошие игры, но не было ресурсов на раскрутку. В компании сидело много акционеров, которые от этого бизнеса уже устали и хотели продать компанию хоть за сколько-то», — говорит один из участников рынка.
Вместе с Pixonic Mail.Ru Group получила права на один из главных своих блокбастеров: многопользовательскую игру для смартфонов War Robots. Меньше чем за год новый владелец сумел раскачать War Robots до топ-5 самых популярных игр в России и топ-10 в Корее, говорит другой собеседник The Bell. Сейчас одна эта игра может приносить группе порядка $70 млн выручки в год с маржинальностью в 40%, подсчитал он.
Другой большой хит — онлайн-шутер Warface, разработанный украинской студией Crytek. Сначала Mail.Ru Group была издателем игры в России и СНГ, а потом, когда у студии начались финансовые проблемы, выкупила игру и занялась ее локализацией в США и Европе. «Warface популярна далеко за пределами стран бывшего Советского Союза, в том числе и на PlayStation, — говорит один из бывших сотрудников игрового подразделения Mail.Ru Group. — Это в хорошем смысле дойная корова, которая приносит много валютной выручки».
В итоге в 2017-м игровые доходы Mail.Ru Group за рубежом впервые обогнали полученные внутри страны.
То, что компания не делает все игры сама, это абсолютно нормально, говорит собеседник The Bell, — любой игровой издатель только небольшую часть игр делает внутри, а все остальное заказывает другим студиям: «Skyforge, например, делался целиком внутри, и игра получилась отличная, хотя и не такая успешная, как планировалось. А в случае с Armored Warfare компания наняла авторитетную западную студию Obsidian Entertainment, в том числе в качестве свадебного генерала, чтобы западной прессе было проще представлять проект».
В середине 2010-х Mail.Ru Group взяла курс на издание чужих игр на новых рынках — сначала только на российском. «Как это работает: ты, обладая экспертизой, понимаешь, какая игра будет востребована; находишь кого-то, кто делает похожую игру; приходишь и говоришь: давай я возьму на себя маркетинг, а ты мне будешь отдавать от 30 до 50% выручки, — объясняет один из участников рынка. — Маленькие студии на это обычно охотно соглашаются: маркетинг — это очень дорого, а у Mail.Ru Group много своего трафика».
Mail.Ru Group успешно локализует корейские и китайские игры для российского рынка, по масштабам этот бизнес сравним с заработками от собственных игр, говорит другой собеседник The Bell: «При этом в России все процессы уже налажены, а вот за мировой рынок приходится бороться».
В других регионах у Mail.Ru Group нет ни трафика, ни большой экспертизы. Приходится конкурировать на общих началах, говорит другой собеседник The Bell. Но компания для этого собрала большую команду медиабайеров: около 200 таргетологов, которые закупают рекламу и трафик у Facebook, Google, Instagram, TikTok. «По пальцам одной руки можно пересчитать игры, которые сами стали вирально популярными. Почти все, особенно — мобильные, — это всегда купленная аудитория, которая отваливается через две недели, и нужно начинать по новой».
Mail.Ru Group постоянно пытается купить какого-то крупного игрока, говорит один из собеседников The Bell, знакомый с планами компании. Среди возможных объектов для покупки называли Wargaming.
Когда-то на старте, в момент финансовых проблем, белорусская компания пыталась продаться Mail.Ru Group сама, но российская IT-компания покупать разработчика тогда еще не такой популярной World of Tanks не стала, рассказывает другой собеседник The Bell, знающий о переговорах. Затем, когда игры выстрелила, с предложением пришла уже сама Mail.Ru Group, но компании опять не договорились. После этого российская компания вложилась в создание аналога — упоминавшуюся уже Armored Warfare (российское название — «Проект “Армата”»). Но она так и не стала по-настоящему успешной.
Также Mail.Ru Group обсуждала покупку доли в крупном издательстве Innova, минской Vizor Games (ее в итоге купила Playrix братьев Бухманов). Сейчас компания обсуждает возможную сделку с 1С Game Studios, утверждает один из собеседников The Bell, знакомый с планами компании. Но окончательно договориться ни с кем пока не получилось.
При этом деньги на крупные покупки есть. Недавно Mail.Ru Group рассказала о планах разместить конвертируемые бонды на сумму $400 млн и провести ускоренное размещение GDR на $200 млн. Деньги привлекаются в том числе на покупку игровых активов, рассказал The Bell собеседник, знакомый с планами компании. Такой приоритет понятен: игры приносят группе уже практически половину всей выручки, за три месяца карантина во втором квартале на них группа заработала 10 млрд рублей, а за весь 2019 год — 30,6 млрд рублей, или $472 млн.
В последние два года топ-менеджмент Mail.Ru Group всерьез обсуждает возможность вывести свое игровое подразделение на американскую биржу, рассказали The Bell двое собеседников, знакомых с этими планами.
Для Mail.Ru Group игры — способ делать действительно международный бизнес: все остальные активы компании очень локальные, а все попытки сделать почту или другие сервисы глобальными, провалились, говорят опрошенные The Bell собеседники на игровом рынке. Кроме того, даже внутри самой группы игровой бизнес существует довольно независимо — и именно этой независимости он обязан своими менеджерскими успехами, признают эксперты. «Они даже все купленные студии тоже оставляют обособленными, чтобы не терять предпринимателей и не делать из них сотрудников Mail.Ru Group», — уточняет один из собеседников The Bell.
Уже проделана большая работа. Больше года назад игровой бизнес выделился в отдельную структуру. Компания, объединившая игровые активы, получила название My.Games. Ее сайт внешне практически ничем не выдает связь с Mail.Ru Group.
В компании обсуждают несколько вариантов выхода на биржу. IPO требует кропотливой подготовки. Проще и быстрее поглотить уже торгующуюся на бирже компанию, говорит один из собеседников The Bell, знакомый с деталями переговоров. Размещение может произойти уже в 2021 году. Примерная оценка, на которую рассчитывают в компании, — $2,5–3 млрд. Если IPO случится, Mail.Ru Group останется без игр и их валютной выручки, но группа станет крупнейшим акционером новой компании, поэтому на ее капитализации сильно это сказаться не должно, рассуждает он: «Игровые компании стоят дороже, чем рекламный бизнес, поэтому, когда My.Games окажется за периметром группы, она будет стоить больше. Получается, внутри компания может потерять $1,5 млрд, но вовне она при этом получит $3 млрд».
Впрочем, еще один собеседник The Bell смотрит на эту перспективу скептически. «Убедить акционеров вывести что-то за периметр очень тяжело. Это размещение, которого очень ждут люди внутри [игрового бизнеса Mail.Ru Group], но сдвинуть ситуацию с места не могут».
С 2016 года Сбербанк и ЦБ наперегонки делали системы сбора биометрических данных россиян. «Сбер» рассказывал, что собрал уже миллионы образцов — слепков голоса и изображений лиц своих клиентов. Но, оказывается, банк собирал биометрию не только у взрослых, но и у детей. С 2015 года в российских школах в тестовом режиме работает его проект под названием «Ладошки» — система безналичной оплаты школьного питания, где вместо карт и смартфонов как идентификатор используется отпечаток рисунка вен ладони, который не изменяется до конца жизни. Чтобы заплатить за обед, школьник прикладывает руку к сканеру на специальном автомате, выбирает блюдо из меню — и деньги автоматически списываются с прикрепленного к биометрии счета. И хотя законом сбор биометрических данных у несовершеннолетних не предусмотрен, ладошки собрали уже у сотен тысяч школьников по всей стране. Если ваши дети тоже платят за обеды в столовой ладошками или у вас хоть раз спрашивали согласие на сбор биометрических данных ребенка, почитайте эту историю — мы разобрались в юридической стороне вопроса.
Демократы в антимонопольном комитете Конгресса США выпустили доклад об антимонопольном расследовании в отношении лидеров бигтеха, которое продолжалось 16 месяцев. Главный вывод: Facebook, Amazon, Google и Apple злоупотребляют своим монопольным положением, их необходимо серьезно ограничить. И не просто ограничить, а ввести «структурное разделение и запретить доминирующим платформам выходить на смежные направления бизнеса». Другими словами: техногигантов хотят разделить на части. Так, например, Google могут заставить продать YouTube, Facebook — Instagram и WhatsApp. Приведет ли расследование к тому, что в США появятся новые антимонопольные законы и компании действительно поделят на части, пока неясно. Но то, что эта дискуссия с нами надолго, можно сказать уже сейчас.