Главное IPO недели — размещение на Нью-Йоркской бирже разработчика игровой платформы Roblox, за год пандемии почти удвоившей число пользователей, большинству которых от 9 до 12 лет, и почти утроившей выручку. Оценка компании превысила $45 млрд — это в десять с лишним раз больше, чем год назад. Но в истории одного из самых горячих размещений года не все так радужно, как выглядит на первый взгляд.

Если у вас есть ребенок в возрасте от 9 до 15, вам, скорее всего, не надо рассказывать, что такое Roblox. Покорившая поколение подростков платформа сама по себе не является игрой. Это виртуальная «песочница», которая предлагает пользователям на выбор тысячи бесплатных игр от разных разработчиков со всего мира. Разрабатывают игры обычные пользователи: летом 2020 года среди 164 млн активных игроков на платформе было по крайней мере 2 млн игроков-разработчиков. 345 тысяч из них зарабатывают на том, что делают внутри Roblox. В год на платформе появляется по 20 млн новых игр.
Roblox называют «YouTube игрового мира» или «вторым Minecraft», причем сам Minecraft, который долгое время считался самой популярной игрой среди подростков, по ежемесячной аудитории платформа обогнала. К июлю 2020 года в Roblox каждый месяц играли более 150 млн человек, тогда как Minecraft в мае 2020 года хвастался месячным онлайном в 126 млн пользователей.
Последние показатели Roblox еще более впечатляющие: на презентации для инвесторов в конце февраля бессменный CEO компании Дэвид Базуки говорил о 32,5 млн ежедневных активных пользователей, отметив, что этот показатель вырос почти вдвое за последний год. Месячная аудитория платформы перевалила за 200 млн, а среднее время, которое игрок тратил на Roblox каждый день, превысило 2,5 часа. По его словам, 56% пользователей — моложе 13 лет. Платформу использует две трети американских детей в возрасте от 9 до 12 лет, говорила компания еще в апреле 2020 года.
История Roblox началась более 30 лет назад, когда в 1989 году программист Дэвид Базуки вместе с братом Грегом основали компанию Knowledge Revolution, выпускавшую симулятор физических экспериментов для компьютеров Macintosh. В 1998-м компанию поглотил за $20 млн разработчик MSC Software, а Базуки отправился делать другие проекты. В 2004 году он вместе с партнером по бывшему бизнесу Эриком Касселом разработал бета-версию Roblox и зарегистрировал одноименную компанию, а в 2006 году платформа окончательно вышла в свет.
Сначала компания сама делала игры для своей вселенной, но скоро начала привлекать к этому и обычных игроков: «Мы довольно быстро поняли, что то, что строили пользователи, было гораздо интереснее, чем все, что мы когда-либо могли придумать сами», — приводились слова Базуки в документах для размещения компании.
Несмотря на новаторскую концепцию, больше 10 лет компания оставалась в тени, а в бизнес-модель Roblox мало кто верил. Сейчас среди инвесторов компании крупнейшие фонды вроде Andreessen Horowitz, Altos Ventures и Greylock Partners. Очень многие CEO отказались бы от своей бизнес-модели после многих лет крайне скромного роста, но Базуки остался верен концепции своей платформы, говорил партнер Greylock Дэвид Зе: «Это как идти 10 лет по пустыне, когда в тебя никто не верит. Дэвид это преодолел».
Спустя десять лет Roblox стал быстро наращивать обороты. Особенно быстрый рост пришелся на пандемический 2020-й. Выручка компании в пандемийном году выросла на 82%, до $924 млн.
В июле 2019 года инвесторы оценивали Roblox в $2,5 млрд, в феврале 2020 года — уже в $4 млрд. Когда компания в декабре прошлого года подала заявку на размещение, она рассчитывала на оценку в $8 млрд. В январе 2021 года, когда стало известно о том, что компания выйдет на биржу через прямой листинг в обход IPO, сообщалось об оценке в $30 млрд.
Дебютные торги Roblox превзошли все эти ожидания, сделав ее одной из самых дорогих видеоигровых компаний. Roblox уже обошла по капитализации Electronic Arts ($37,4 млрд), Take-Two Interactive ($19 млрд), Ubisoft ($9,64 млрд) и CD Projekt ($5,53 млрд).
Во время трехчасовой презентации для инвесторов глава Roblox уделял особое внимание ценностям компании и ее стремлению сделать платформу «самым безопасным и цивилизованным сообществом в мире», рассказывает на страницах Bloomberg довольный родитель одного из активных пользователей. Автор отмечает, что на фоне зачастую токсичной онлайн-среды, с которой сталкиваются дети и их родители, такие амбиции Базуки радуют.
Но не все разделяют эту оптимистичную позицию. Несмотря на внедрение платформой технологий строгой фильтрации текста, звука и изображений, в январе этого года родители британских пользователей жаловались на неприемлемый для детей контент, а также на то, что их дети могут стать жертвами педофилов или экстремистов.
Как пишет Forbes, автоматизированная служба поддержки оказалась неэффективной и неспособной справиться с многочисленными обращениями, а добиться соединения с реальным человеком оказалось практически невозможно. По данным издания, над мониторингом контента в Roblox работает 1700 человек, и этого уже недостаточно для того, чтобы справляться с буллингом, домогательствами и жестоким обращением с детьми на платформе, а также разного рода мошенниками.
Сомнения в безопасности пользователей Roblox может еще больше усугубить обсуждаемое внедрение голосовых чатов, так как тогда станет сложнее защищать детей от нецензурной лексики.
Постепенный выход мира из пандемии и особенно возвращение детей в школы предвещает Roblox мало хорошего. Сама компания ожидает в 2021 году дальнейшего роста продаж, хоть и намного слабее — всего на 6–13% после 171% в 2020-м, а число ежедневно активных пользователей должно вырасти до 35,5 млн человек. Уже этой весной общее время, проведенное на платформе, может сократиться на 11%. Выручка компании в этом году должна вырасти на 60%, до почти $1,5 млрд, за счет новых инструментов монетизации трафика, говорил Базуки. По его словам, одним из способов может стать аккуратная реклама, например, в виде предложения ребенку купить кроссовки известного бренда для своего аватара.
Большим вопросом остается, продолжат ли дети проводить более двух часов в день на полюбившейся им платформе. Спрос на игры в целом, скорее всего, выйдет на плато, но пока рано говорить, как сильно пострадает вовлечение пользователей, сказал Bloomberg аналитик NPD Group Мат Пискателла. По его словам, некоторые приобретенные в локдаунах привычки могут стать постоянными. «Долгосрочный эффект пандемии — это рост популярности социальных игр и онлайн-общения. Даже когда мы вернемся к какой-то новой нормальной жизни, от этой социальной прилипчивости будет трудно избавиться», — считает эксперт.
На дальнейшую судьбу Roblox также бросает тень потенциальный спор с магазинами приложений. На App Store в прошлом году пришлось 35% выручки компании, а еще 19% — на Google Play Store. Почти 70% проведенного на платформе времени приходится на пользователей мобильных приложений из этих двух магазинов. У аналитиков возникает вопрос, почему Apple пока разрешает Roblox предлагать разные игры через свое приложение без одобрения каждой из них. Аналогичные предложения Facebook и Microsoft ранее были отклонены. Если Apple или Google вдруг решат поменять свою политику относительно Roblox, это может сильно по ней ударить, отмечает обозреватель Bloomberg.
«Пока Roblox — это лишь приложение для игр, обожаемое детьми и терпимое их родителями, пытающихся их чем-то занять», — пишет CNBC. Взрослым пользователям в нынешнем виде сервис вряд ли будет интересен. «Ни один любитель хороших игр не сможет найти что-то себе по душе на Roblox. Это провал на уровне искусства, новизны, сложности, творчества и обучения молодых умов в виде первого знакомства с игровым миром. Нет ни одного направления, кроме популярности и способности лишать детей их карманных денег, в котором Roblox преуспевает», — негодует один из невытерпевших взрослых на страницах Slate.
Но, несмотря на очень простую графику, которую взрослые воспринимают гораздо хуже детей, сам Базуки называет свою игровую платформу ни много ни мало будущей «метавселенной» — цифровым пространством, где пользователи смогут не только играть, но и общаться, встречаться, работать и учиться.
Этот термин появился в 1992 году в научно-фантастическом романе Нила Стивенсона «Лавина». Метавселенная там — это VR-пространство, дублирующее реальный мир, в котором люди общаются и взаимодействуют так же, как в офлайне. Roblox — платформа, которая ближе других подошла к этому состоянию, считают ее основатели. Внутри платформы пользователи вместе строят новые игровые миры, общаются, строят парки аттракционов, проводят концерты (на концерт рэпера Lil Nas в ноябре пришло 33 млн игроков), а сама компания устроила там свой новогодний корпоратив.
Сам Базуки уверен, что формат Roblox готовит, возможно, такую же большую революцию в коммуникациях, как телефон или интернет. Еще в начале прошлого года он говорил: «мы увидим сдвиг в том, как люди играют, работают, учатся или просто проводят время в 2021 году. Некоторые из этих связей переместятся в метавселенную, цифровое пространство, где люди будут собираться вместе и взаимодействовать в миллионах виртуальных трехмерных объектов».
Roblox делает для мира игр то же самое, что TikTok — для видео, а Clubhouse — для звука, уверен аналитик Бен Томпсон, автор популярной рассылки о технологиях Stratechery. Если Instagram был просто местом для публикации фото, YouTube — новым телевизором, а подкаст — радиошоу, то новые сервисы, вроде TikTok и Clubhouse, трансформировали эти сферы. А Roblox сделал то же самое для игр. И хотя придуманный фантастами 80-х виртуальный мир мог во всем соперничать с реальным, а Roblox пока от этого далек, это все же именно такая платформа, где все находится в одном месте. А простая графика становится преимуществом: с помощью самых простых инструментов легче создавать что-то новое. На выходе получается «микровселенная», пишет Томпсон, где все игры хуже, чем игры вовне платформы, но сама платформа оказывается лучше.
Roblox становится все более интересным не только игрокам, но разработчикам игр, говорит CEO игрового направления Mail.Ru Group MY.GAMES Василий Магурян. «Это активная, непрерывно развивающаяся платформа, которая включает свой технический стек, свои правила и среду разработчиков и пользователей — и поэтому имеет уникальное позиционирование на рынке», — объясняет он. Сегодня платформой интересуются уже не только одиночные разработчики, но и целые студии. Плюс у Roblox работает своя подписочная модель, которая дает игрокам дополнительные возможности, а разработчикам — вознаграждение. Поэтому неудивительно, что компания так популярна у инвесторов, считает Магурян.
Roblox — это Lego в электронном виде, где игроки строят, что хотят, а потом продают доступ к тому, что построили, говорит предприниматель и инвестор в игры Эдуард Гуринович. «А платформа берет себе комиссию со всех продаж. Это уникальная механика user-generated контента, где все, что требуется от платформы, — создать и поддерживать движок, а остальное сделают игроки. И чем больше у тебя игроков-разработчиков, тем больше контента и пользователей, а твои затраты как платформы практически не меняются. Это очень крутая концепция, когда компания может очень дешево генерить бесконечное количество контента», — объясняет он. В Lego играют далеко не только дети, а у Roblox к тому же есть механика коллективного творчества — мощный инструмент по удержанию игроков на платформе, говорит инвестор. А если через пять лет у игроков будет большой спрос на реалистичную графику, ничто не помешает разработчикам сделать более тяжелый вариант — условно, Roblox Realistic — а игрок сам по желанию сможет переключать режимы, рассуждает он.
Сейчас перед Roblox стоит очевидный вызов: люди в 2021 году, как только утихнет пандемия, с большой вероятностью будут проводить за играми меньше времени. И компания это понимает. Но, несмотря на это, платформа планирует добавить к 2 млн активных разработчиков игр еще 8 млн. А еще — начать зарабатывать на партнерствах с брендами вроде Nike и Mattel. И, несмотря на бешеную популярность у детей, все-таки сделать ставку на взрослых.