Дата
Автор
Вячеслав Дворников
Источник
Сохранённая копия
Original Material

Хайп метавселенского масштаба. Можно ли на нем заработать?

После того как в конце октября глава Facebook Марк Цукерберг представил концепцию метавселенной, попутно объявив о переименовании компании в Meta, жизнь на этом рынке закипела. Компании покупают виртуальные участки в метавселенных, а частные инвесторы пытаются отыскать акции, чтобы сделать ставку на новый мир. Стоит ли инвестору гнаться за этим хайпом?

В чем хайп

В конце ноября Republic Realm — компания, которая специализируется на том, что строит объекты в метавселенных, приобрела за $4,3 млн участок в игровой метавселенной Sandbox. Пока что это крупнейшая подобная сделка, хотя, вероятно, новый рекорд не за горами: за несколько дней до этого участок в виртуальном мире Decentraland был продан Metaverse Group за $2,43 млн, побив предыдущий рекорд в 2 раза. Для сравнения, средний размер сделки с недвижимостью на Манхэттене — $2,4 млн.

Инвесторы, которые покупают виртуальную землю, рассчитывают на то, что с появлением большего числа пользователей, которые будут совершать покупки, социализироваться, ходить в офис и посещать мероприятия в метавселенных, цена этих объектов вырастет.

Мыслящие более аналогово инвесторы после презентации Цукерберга принялись скупать акции компаний, которые могут заработать на развитии метавселенных, пишет Barron’s. К примеру, акции Matterport, которая занимается камерами и софтом для 3D-изображений и виртуальных туров, с 28 октября за месяц выросли на 74%. Активы Roundhill Ball Metaverse ETF в ноябре увеличились больше чем в 5 раз — до $866 млн. Индустрия биржевых фондов стремится как можно скорее запустить новые фонды, нацеленных на метавселенные, отмечал Bloomberg.

Западные инвестбанки (Morgan Stanley, Jeffries и др.) уже называют метавселенные «одной из главных инвестиционных тем» и пророчат им большое будущее. Bloomberg включил метавселенные в список пяти главных тем, которые инвесторы будут обсуждать в 2022 году (наряду с декарбонизацией и инфляцией).

На какие акции советуют ставить инвестбанки

Инвестбанки выпустили тематические подборки с более-менее общим обоснованием. К примеру, Jefferies в качестве бенефициаров указывают соцсети (Meta, Snapchat) и игровые компании (Electronic Arts, Activision Blizzard, Roblox и Take-Two Interactive — их игры можно превратить в метавселенные). Amazon, Apple, Microsoft и Unity Software, по ожиданиям аналитиков, смогут интегрировать свои технологии в метавселенные. Криптобиржа Coinbase и производитель ПО Microstrategy, который известен тем, что хранит свой кэш в виде биткоинов и из-за этого является прокси-ставкой на цифровую валюту, смогут выиграть от роста рынка криптовалют, за которые совершаются сделки в метавселенных. Другие очевидные варианты — чипмейкеры Nvidia и Qualcomm.

Во что могут вырасти метавселенные

Техноэнтузиасты, в том числе Цукерберг, считают, что метавселенная станет главной частью перехода от Web 2.0 (мобильный интернет, облачные технологии, крупные платформы и т. д.) к Web 3.0 (децентрализованный интернет, более локальные и нишевые платформы и др.) в ближайшие 5–10 лет. С этим согласны и аналитики Goldman Sachs.

Метавселенные могут приносить компаниям $1 трлн ежегодной выручки благодаря рекламе, мероприятиям, онлайн-коммерции внутри виртуальных миров, а также устройствам, оценивают в компании Grayscale, управляющей цифровыми активами на миллиарды долларов, в том числе крупнейшим в мире криптофондом. В развитых странах люди уже проводят онлайн больше времени, чем в физических пространствах, отмечают аналитики в Morgan Stanley. Их коллеги из Jeffries считают, что ускорившийся в результате пандемии тренд на цифровизацию продолжится и дальше.

Некоторые примеры востребованности метавселенной появляются уже сейчас. Певец Джастин Бибер в ноябре вслед за другими известными артистами провел концерт в метавселенной.

Сейчас метавселенная находится в «ранней стадии», говорится в отчете Grayscale, — вероятно, поэтому в отчете не говорится о том, к какому году рынок превысит $1 трлн. Инвестиции Meta — знак того, что у рынка есть потенциал, считают эксперты. Пока что самые известные метавселенные — игровые: Fortnite и Roblox стремительно набирают популярность в последние годы. Как ожидают в Grayscale, выручка компаний от игровых виртуальных миров вырастет со $180 млрд в 2020 году до $400 млрд в 2025-м.

Молодые пользователи, прежде всего зумеры (те, кто родились между 1997 и 2012 годами), которые уже привыкли к играм в виртуальном мире, будут главной аудиторией метавселенных, говорится в отчете инвесткомпании Bernstein. Хотя соцопрос Harris Poll, на который ссылается Business Insider, показывает, что миллениалы (люди в возрасте 25–40 лет) даже лучше осведомлены о метавселенной.

Вот некоторые его результаты:

  • 38% зумеров и 48% миллениалов считают, что метавселенная станет частью их жизни в ближайшие 10 лет;
  • 37% зумеров и 51% миллениалов считают, что на уникальные цифровые товары в метавселенной можно потратить деньги. Среди американцев в целом так считают только 33%;
  • две трети зумеров и миллениалов понимают, как взаимодействовать с метавселенной. Среди тех, кому больше 40, таких 27%.

От чего зависит развитие метавселенной

Единственное, что сейчас точно можно сказать о метавселенных: они обязательно вырастут во что-то крупное, пересказывает Barron’s главную мысль отчета Bernstein. Аналитики оценивают потенциальный размер рынка в $2 трлн. Сейчас мы находимся на «пике хайпа» с метавселенными, но они реальны, потому что это логичный этап развития технологий, который, однако, будет происходить постепенно.

Эволюция метавселенной зависит от трех вещей, пишут аналитики Bernstein:

  1. Будет ли это закрытой или открытой платформой — иными словами, будет ли это одна метавселенная или сразу несколько. Некоторые концепции метавселенных предполагают полную совместимость, но это требует общей операционной системы, что пока представляется нереальным. Цифровые товары будут стоить меньше, если их можно будет использовать только на одной платформе.

Создание общей метавселенной — «удаленная и огромная задача», согласны аналитики Morgan Stanley. К примеру, игровые миры сейчас никак не связаны. В Jefferies считают, что раньше чем через 10 лет единой метавселенной не будет.

  1. Создание востребованных пользовательских сценариев. Опережающим индикатором этого может быть внедрение функций, полезных для бизнеса: к примеру, персональные компьютеры и мобильные телефоны сначала использовались бизнесом, и только потом они стали потребительским товаром.

  2. Сможет ли метавселенная существовать без VR (сценариев для AR, видимо, больше).

Метавселенная станет реальной только тогда, когда к тренду присоединится Apple с ее пользователями, считают технологические аналитики Morgan Stanley, поговорившие с представителями VR/AR-индустрии. В отличие от Microsoft и Meta, Apple пока не занялась производством AR/VR-устройств.

Шансы на успех повышаются, когда технология становится более понятной потребителям: Apple вышла на рынок смартфонов только в 2007 году, после Nokia и BlackBerry, говорится в отчете. В инвестбанке прогнозируют размер рынка устройств в $100 млрд к 2030-му, а к 2040-му он может вырасти в пять раз.

О чем подумать инвестору

Инвесторы знают: ценность актива определяется денежными потоками, которые он может приносить, а не тем, найдется ли покупатель, готовый предложить более высокую цену.

К примеру, NFT, выпущенные знаменитостями, из-за низкой ликвидности зачастую невозможно продать, потому что мало кто видит в них ценность. Стоимость виртуальной земли может упасть до нуля, если никто не будет приходить в метавселенную, в которой она находится, предупреждает WSJ.

Важное условие: эти денежные потоки можно подсчитать. Метавселенная вполне может вырасти в большую индустрию со своими бенефициарами, однако как сильно она влияет на ценность компаний прямо сейчас, оценить невозможно. За ее развитием инвестору, который не хочет инвестировать на хайпе, еще предстоит проследить.