Дата
Автор
Скрыт
Сохранённая копия
Original Material

В России вышла карточная игра «Гражданин — начальник» о правах заключенных в тюрьмах. Рассказываем, кто ее придумал и как в нее играть


Фонд «Общественный вердикт» выпустил мобильную игру «Гражданин — начальник» о том, как бороться за свои права в тюрьмах. По сюжету заключенному необходимо отстоять свои права в разговоре с начальником колонии. Придумала и разработала игру студия Noesis, которая уже выпускала квесты и карточные игры о домашнем насилии, сталкинге и действиях при обысках. Кто заказывает такие игры, кто в них играет и сколько стоит разработка — об этом журналист «7х7» Максим Поляков поговорил с сооснователем и менеджером студии Николаем Овчинниковым.

Первая игра

- Как и когда появилась студия Noesis?

- В 2017 году я работал в правозащитном проекте. Мы с коллегами пытались добиться большей открытости власти и делали это разными способами. Защищали в суде тех, кого обвиняли по таким тяжелым статьям, как госизмена, писали статьи и лонгриды, вели Telegram-канал. И тогда же возникла идея сделать что-то необычное. Так появилась игра “Гэбня” - текстовый квест о взаимодействии с сотрудниками правоохранительных органов: допросы, опросы, обыски — вот это вот все. Мы обратились к руководителю “Теплицы социальных технологий” Алексею Сидоренко за помощью. Он помог нам и с общим видением игры, и с дизайном.

“Гэбня” начинается с того, что силовики приходят домой к герою, вызывают его на опрос, вручают повестку, проводят обыск. В это время игрок знакомится с памятками, как вести себя с правоохранительными органами и защищать свои права. Статьи об игре написали издания “Новая газета”, “Бумага”, “Такие дела”, “7х7” и другие. Игру скачали более 50 тыс. раз. В 2019 году в игре появилась глава о пребывании в следственных изоляторах.

Сперва мы сделали приложение втихую на Android — за полгода нас скачало 10000 человек. А вот когда мы выпустили версию для iOS, то о нас написали все крупные медиа: от «Медузы» до «Новой Газеты», от The Village до «Бумаги». Мы даже стали зарабатывать небольшие деньги, потому что у нас были внутриигровые платежи. Мы посмотрели на результаты и подумали, что играми надо заниматься дальше. Так появился проект Noesis.

Мы сделали игры “Полина против сталкера” про преследование девушек, “Куда идут отношения” про абьюз и другие. Нам хотелось работать с большим количеством НКО и организаций. Как таковой организационной формы у нас нет. Скорее, нас можно назвать друзьями, которым нравится делать игры на социальные темы и которые собирают команду под конкретный проект.

- Почему вы делаете игры на социальные темы?

- Такие игры не просто доставляют удовольствие, но и чему-то учат: как общаться с полицией, как защитить свои права, как бороться со сталкингом. Эти игры предполагают изменение социального поведения. Мне очень нравится идея о том, что развлекательная индустрия может нести обществу благо.

Это направление относительно развито за рубежом. Мой любимый пример - игра Bury me, my love про беженцев из Сирии [в игре рассказана история беженки Нур и ее мужа, которые пытаются попасть в Европу ради лучшей жизни. Фраза Bury me, my love означает «Береги себя, даже не думай умереть раньше меня»]. Другой пример - This war is mine про военные действия в большом городе. Обе игры помогают людям из благополучных западных стран почувствовать себя на месте тех, кто сейчас находится в опасности из-за войны, разрушений, антисанитарии, жестокости и равнодушия окружающих.

Мы хотим помогать НКО и активистам, рассказывать о проблемах и путях их решения. Но, если к нам придет музей и попросит сделать игру, чтобы лучше рассказать про картины, мы согласимся. Наша основная задача - образовывать.

Мы уже выпустили семь игр. Могли бы еще больше, но когда мы только оформились в студию, началась пандемия, а потом - спецоперация.

Сооснователь и менеджер студии Noesis Николай Овчинников. Фото Максима Полякова

- Кто играет в ваши игры?

- Если отвечать кратко и по-бумерски — молодежь. Когда мы только запускали игры, перед нами стояла простая задача - рассказать, как проходят обыски, людям младше 24 лет. Потому что эта аудитория не любит читать памятки и статьи: она не глупая, она любопытная и любознательная, просто у нее другие формы медиапотребления. И у нас получилось. Когда мы проанализировали статистику игры “Гэбня”, увидели, что более 60% ее аудитории - это люди младше 24 лет. У игры “Полина против сталкера” - 80% такой аудитории.

- В 2019 году Юрий Дудь сделал фильм “Колыма - родина нашего страха”. После его выхода у молодежи появился колоссальный интерес к теме репрессий. Они, может быть, и не слышали ничего про это до фильма. Никто с ними не говорил на этом языке. Я вижу, что здесь похожая логика. Вы говорите про сложные темы с молодежью.

- Мы говорим с ними на сложные темы в знакомых им форматах. Я не готов сравнивать себя с Дудем, потому что у нас несопоставимые охваты. Но мы действуем в одном направлении.

- Каким образом события, которые происходят в стране, влияют на выбор темы игр?

- Наша аудитория - это те, кому навыки из игр нужны, потому что они могут им пригодиться. С полицией общаются все, с тюрьмой сталкиваются многие, с домашним насилием - очень многие в России.

Мы хотели вынести эти знания и навыки за пределы журналистского и активистского круга. У нас получилось, потому что скачивали игры люди, которые не знают, кто такие правозащитники. В игру про сталкинг играли не девочки из феминистского сообщества, потому что они-то знают, что такое сталкинг. Тема интересна тем, кто с этим сталкивается, но не знает, где искать информацию.

О тюрьме - через игру

- Эти же цели стояли перед вами и в момент создания игры “Гражданин - начальник”, созданной по инициативе фонда “Общественный вердикт”? Как появилась идея игры?

- Сотрудники “Общественного вердикта” увидели один из наших проектов и попросили нас сделать игру. Мы решили сделать карточную игру, в которой пользователь выступает в роли заключенного, а против него играет начальник колонии. На карточках перечислены способы защиты прав: от голодовки до донесения информации в СМИ.

У этой игры потенциально такая же молодая аудитория, как у наших прошлых. Это ребята, которые что-то слышали про систему ФСИН, но очень мало. Мы рассказываем им, что, оказывается, в тюрьмах не все в порядке.

И, скорее всего, с первого раза пользователи не смогут победить в этой игре.

- Почти как в реальной жизни.

- Фонд “Общественный вердикт” занимался делами о пытках в российских колониях. Люди, которые были к ним причастны, понесли наказание. Можно вспомнить хотя бы “ярославское дело”.

Проблема насилия, которая стоит очень остро в России, проявляется в разных видах, в том числе и в местах заключения. Была бы это игра про домашнее насилие, мы бы тоже ее выпустили.

Многие в России считают, что люди в тюрьмах сидят не просто так, а за дело. Но мы знаем и другие примеры, например, у нас есть политзаключенные. Но, даже если человек совершил проступок, его права надо защищать и в тюрьме. Это одна из наших главных целей. Еще одна цель - дегламуризировать тюрьму. В понимании большого количества людей тюрьма - это шансон, феня, фильм “Беспредел”. Но это не совсем так, и мы хотели рассказать об этом.

Когда и почему в фонде “Общественный вердикт” придумали сделать игру о правах заключенных - рассказывает консультант по развитию и фандрайзингу фонда Инга Пагава:

- Мобильные игры придумали не мы, конечно, но мы все время думаем, как сделать так, чтобы о пытках и жестоком, бесчеловечном обращении с людьми можно было говорить в обществе – больше, чаще, осмысленнее, результативнее, вообще в принципе говорить. Поэтому ищем разные формы для этого разговора, и мобильная игра – это еще один довольно популярный канал, можно сказать, для общения фонда с обществом, ранее не освоенный. А еще мы все страшно азартные (несмотря на пытки!). Наверное, вопреки пыткам.

Нам надо, чтобы больше людей узнало, как на самом деле обстоят дела, например в колониях, чтобы затем существующие сегодня проблемы были признаны определенными социальными болезнями, а не данностью и даже нормальным, обыденным положением дел. И в какой-то момент мы решили, что надо попробовать все это объединить в игровой форме, встретить новую аудиторию, то есть людей, которые, возможно, никогда до этого момента не думали о правах заключенных, но с готовностью погрузятся в эту реальность в игровом формате. Для нас это некая попытка привлечь внимание, заронить мысль.

Сначала идея игры была для нас немного слишком смелой и абстрактной. Не были уверены, что получится, понимали, что будут сложности. С командой Noesis мы - два юриста, адвокат, наш директор - начали с самого начала, то есть с целеполагания, и постепенно пришли к пониманию того, чего можно добиться одной игрой, а что вообще невозможно или возможно в следующих сезонах.

Если конкретизировать, мы бы хотели, чтобы, во-первых, больше людей перестали бояться говорить (или даже думать?) о тюрьмах, чтобы не дистанцировались от людей, которые там заключены, как от прокаженных. Мы бы хотели разделаться с некоторыми мифами, например, с таким, как «наказания без вины не бывает». Или поднять со дна общественного сознания покрытую илом мысль о том, что «если человек преступник, его нельзя дегуманизировать». Мы в фонде вместе с нашими коллегами по цеху прекрасно понимаем, видим, что вся несправедливость, существующая во ФСИН, вредит не только тем, кто в систему заключен в качестве наказания, но и всему обществу, и, если подумать, она неслучайна. Надо только начать думать.

Кто-то скажет, что это все слишком сложные темы для игрового формата, как можно чего-то добиться, каких-то изменений. Отчасти это верно, вместить всю тюремную реальность в рамки одной игры почти невозможно. Тем не менее наша игра – еще одна попытка подступиться к тем изменениям, которых фонд добивается в судах и своей серьезной аналитической работой, попытка найти отклик и новых слушателей, вдумчивых игроков.

Цена вопроса

- На каком этапе развития ваша команда и ваш проект в целом?

- Мне кажется, что мы на этапе роста. Но надо понимать, что мы - про труд вдолгую. Мы не про то, чтобы собрать быстро денег для беженцев, изменить быстро отношение к политическим репрессиям, помочь кому-то прямо сейчас — это важные и благородные цели. Но у нас другие задачи: потихоньку-полегоньку изменить отношение широкой аудитории к проблемам, которые часто игнорируются властями и даже активистами.

Мне важно не только смотреть цифры скачиваний игр, но и читать комментарии: кто и что написал про наш продукт, насколько информация и советы из игр были полезными. Такая бизнес-логика в общественном проекте.

- Расскажите про этапы создания игр. Вот я работаю в НКО и хочу игру. Я прихожу к вам, что происходит дальше?

- На первом этапе наша команда пытается понять, какую цель преследует НКО: собрать волонтеров, увеличить число донатов или изменить отношение к репрессиям. Исходя из цели, мы обсуждаем возможные форматы игры - бродилка, головоломка, карточная игра. Потом мы рисуем «бумажный прототип» и делаем его - затем решаем, подходит или нет. Если подходит — делаем уже саму игру.

- То есть, цели заработать на игре у вас и ваших клиентов нет?

- Если бы у НКО была цель собрать донаты, то мы бы сделали космическую стрелялку с ее логотипом, чтобы можно было заработать много денег. Но при этом объяснили аудитории, что деньги пойдут на благое дело. Так делали некоторые организации за рубежом. В конце концов можно сделать платную игру. Bury me, my love стоила 5 евро. И часть денег шла на поддержку организаций, помогающим беженцам, которых затронула арабская весна.

Пока заработать много денег на социальных играх сложно. Мы всегда исходим из нужд организаций, слушаем их. Первая нужда - надо расширять число сторонников и читателей. У многих НКО ядро сторонников - это взрослые люди после 35 лет, которые сидят в Facebook*. Но мы с ними уже поработали, они нас знают. А что дальше?

- Ваши партнеры - это “Общественный вердикт”, который признан иностранным агентом. Ваша студия фактически отделилась от правозащитного проекта, на который давили силовики. Как ваша компания видит свое будущее, когда свободы сжимаются, а вы продолжаете помогать тем НКО и активистам, которых государство считает опасными?

- Некоторые мои друзья - иностранные агенты, этот статус есть у многих уважаемых людей и медиа, но это не влияет на нашу работу. Мы готовы работать со всеми. Если к нам придет музей, то мы и ему поможем. Если это будет иностранная организация, например из Казахстана, - никаких проблем. Мы хотим масштабироваться. И, если к нам придет тот, кого государство считает по каким-то причинам опасным для себя, но у него благие цели, почему мы должны ему отказать? Мы хотим работать со всеми.

- Если я попрошу вас сделать игру, которая бы призывала пользоваться бумажными трубочками, а не пластиковыми, сколько бы она стоила? Какова вилка цен?

- Бюджет от 500 долларов и до бесконечности. Если сложная бродилка, то это большие деньги. Мы не знаем на старте, сколько будет стоить игра. Надо обсуждать конкретику. А бесплатные игры может сделать и студент на бесплатной утилите.

Для нас изначальным ориентиром была “Медуза”, которая в 2016 году сделала игру “Арханоид”. С ее помощью авторы рассказывали о зданиях, которые разрушались в Москве. Мы увидели ее и подумали: «Круто, нам надо сделать что-то похожее». Так мы пришли к «Гэбне». Что было дальше, вы уже знаете.

Вообще моя маленькая мечта - сделать игру про собак для зоозащитников. У них тоже есть потребность собирать деньги с аудитории помладше. А еще я хочу, чтобы животных больше забирали из приютов. Жаль, ни у нас, ни у приютов просто нет ресурса сейчас этим заниматься.

Правила игры «Гражданин - начальник» читайте на сайте проекта. Новости об игре - в Telegram-канале.

Скачать игру: на iOS, на Android.

* В материале упомянута организация Meta Platforms Inc., деятельность которой запрещена в РФ