Леонид Мойжес

Орки учат протестантизму. Религиовед Леонид Мойжес прослеживает историю настольных ролевых игр — от прусских военных симуляторов XIX века до Dungeons & Dragons, Vampire: the Masquerade и Monsterhearts — и показывает, что игры про эльфов, культистов и вампиров давно стали способом моделировать религию, мораль и даже человеческую идентичность.
D&D выросла из кригшпиля — системы подготовки офицеров, где броски кубиков должны были учить жить внутри управляемой случайности. Одним из её создателей был свидетель Иеговы Гэри Гайгэкс — и это чувствуется до сих пор: почти любая религия в игре устроена как американский протестантизм — с активным богом, индивидуальной моралью и профессиональными жрецами. Даже магия здесь подчинена рыночной логике: у заклинаний есть денежная стоимость, а мир описывается через параметры, ресурсы и эффективность. Чем более свободной кажется ролевая игра, тем чаще внутри неё обнаруживается очень знакомый мир — с капитализмом, менеджментом и моралью современного Запада. Вы выбираете персонажа. Мир внутри игры уже выбрал вас.
Люди играли в ролевые игры всегда. Первые случаи, когда наши предки принимали временные роли ради развлечения, скорее всего старше нашего биологического вида. Дети изображали взрослых или животных на всём протяжении человеческой истории, да и сами взрослые делали то же самое на турнирах и маскарадах. Один из ранних исследователей игр, Роже Кайуа выделял в качестве одного из четырёх основных типов игры, построенные вокруг мимезиса, то есть копирования. Не все такие игры являются ролевыми в полном смысле, но их распространение показывает: мы получаем удовольствие от самой смены идентичности, от игрового превращения, позволяющего недолго побыть кем-то другим. Или, точнее, от возможности ненадолго добавить к полифонии ролей, которым мы уже следуем в повседневной жизни, ещё одну.
В XX веке любовь к ролевым играм вышла на новый уровень. От сексуальной сферы, где смягчившиеся нравы позволили открыто говорить о желании разыграть в тот или иной сценарий с партнёром, до исследований психологов вроде Якоба Морено, рассматривавших возможность игровой смены идентичности в контролируемых условиях как способа психологической помощи, ролевые игры проникали во все сферы жизни. И это не удивительно, ведь весь XX век мы всё лучше осознавали, что наши «серьёзные» идентичности и сами являются игрой.
Там, где предки видели нерушимые биологические или метафизические категории гендера, пола, расы, национальности, религиозной принадлежности, мы всё яснее понимаем, что имеем дело с чем-то сконструированным — но от того не менее реальным.
Игра и социальная действительность смешиваются, подчёркивая интересные особенности друг друга. И нигде это не бросается в глаза так сильно, как в сфере настольных ролевых игр — специфической развлекательной индустрии, зародившейся в США в 70-е годы прошлого века.
Я сам — религиовед по образованию и уже несколько лет занимаюсь исследованиями того, что настольные ролевые игры говорят нам о религии, современном обществе и нашей собственной идентичности. А чтобы вам было попроще увидеть в этом тексте меня, в качестве иллюстраций я использую не только официальные иллюстрации, но картинки, которые мои друзья заказали или нарисовали сами для моих игр.
В конце XVIII и начале XIX века перед европейскими государствами встал вопрос — как лучше всего готовить стремительно разраставшийся офицерский корпус. Наибольший интерес к этому проявляла Пруссия, где сложилась современная практика военных учений, призванная разрешить эту проблему. Но обходиться одними учениями дороговато, и ряд военных теоретиков начали искать возможность использовать для обучения игры, изображающие сражения. Взяв за основу идею шахмат, популярных среди европейских аристократов ещё со Средних веков, теоретики вроде Георга Вентурини или Йохана Кристиана Хеллвига предлагали собственные правила, которые отражали бы изменения военного дела по сравнению с временами индийской империи Гуптов, вдохновившей оригинальную игру.

Наибольшего успеха добился Георг фон Рейсвиц и его сын, тоже Георг фон Рейсвиц. Старшему фон Рейсвицу довелось презентовать проект прусским королям ещё в 1810-х, но тогда было, мягко говоря, не до того — офицеры получали опыт на реальных полях сражений Наполеоновских войн. Зато Рейсвиц-младший показал доработанную версию игры в 1824-м и добился королевского признания. Игра, сейчас известная как кригшпиль («игра в войну»), стала частью обучения прусских военных офицеров. А после успеха Пруссии в войне с Францией несколькими десятилетиями спустя многие государства скопировали прусский подход к обучению военных, и кригшпиль распространился по миру, попав, в частности, и в Соединённые Штаты. Там, уже в XX веке, наследие фон Рейсвица, помимо прочего, повлияло на индустрию развлечений.
Его разработка старалась симулировать скорость движения батальонов, эффект от ландшафта, иерархию командиров, даже «туман войны». Но для ролевых игр важнее всего оказался подход к случайности. Когда батальон открывал огонь по врагу, судья выбирал одну из прилагавшихся к игре шестигранных костей, которую игрок кидал. На гранях кости значились результаты, определявшие по особой формуле, сколько вражеских солдат убьёт залп. При этом у разных кубиков соотношения чисел на гранях отличалось, и судья выбирал конкретный кубик на основе предложенных в правилах рекомендаций, а также собственного боевого опыта — подразумевалось, что судить партию должен более опытный офицер, выступавший наставником.

Вы смогли открыть огонь с близкого расстояния по противнику, лишённому укрытия? Получите кубик, где даже грань с минимальными возможными потерями нанесёт хоть какой-то урон, а при удаче залп приведёт к чудовищным воображаемым потерям. Открыли стрельбу с большого расстояния по противникам, прячущимся в лесу? Вот кубик, на котором легко может выпасть результат, обеспечивающий минимальные потери врага — но вдруг вам повезёт, и результат окажется лучше?
Элемент контролируемой случайности был для фон Рейсвица принципиален. Он должен был показать, с одной стороны, ограниченность контроля со стороны командира. В реальном бою на успешность залпа влияют тысячи факторов — свет, погода, состояние оружия и, конечно, свойства каждого солдата, от личности до физического состояния в момент выстрела. Командир не может не только контролировать, но даже знать их все. Но он может влиять на некоторые факторы, увеличивая вероятность успеха. Командир также не застрахован от того, что удача улыбнётся неприятелю и смешает все планы, а значит, он должен быть готов реагировать на меняющуюся по воле случая обстановку. Именно этим навыкам обучали офицеров, и именно это фон Рейсвиц и его коллеги привносили в игру.
Уже в XX веке через американские версии кригшпиля их идея проникла в среду любителей развлекательных варгеймов, лишённых претензий на педагогическую ценность, зато куда более весёлых. Конкретные математические принципы менялись. Вынужденные чаще использовать стандартные шестигранники с числами, «варгеймеры» чаще прибегали к более простым схемам, чем таблицы и формулы фон Рейсвица. Киньте кубик, добавьте к результату определённое число, и уберите столько вражеских солдат, сколько вышло в сумме. Бросьте определённое количество костей, убирая одного солдата врага за каждую выпавшую пятёрку и шестёрку. Бросьте несколько кубиков, сложите результат, и если сумма оказалась выше определённого числа, потопите корабль.

Конкретных подходов уже к 70-м выдумали очень много, но принцип контролируемой неопределённости оставался неизменным. У варгеймеров же возникла идея параметров, числовых показателей, характеризующих отдельные подразделения. Некоторые параметры работают просто — так, скорость определяет расстояние, которое отряд пройдёт за ход, очки здоровья — сколько атак он выдержит. Но большинство встраивалось в бросок костей. Параметры были теми числами, которые игроки добавляли к кубикам или же теми, выше которых требовалось выкинуть, чтобы атака оказывалась успешной.
Наличие у разных воинов разных параметров делало армии разнообразнее и позволяло легко вводить новые типы солдат, оставаясь в рамках единой системы. Эти принципы легли в основу Dungeons and Dragons, созданной Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном.

Истории возникновения D&D посвящены целые тома, в первую очередь — прекрасная работа Playing at the World Йона Петерсона. Главное — выход D&D в коммерческий релиз в 1974-м году знаменовал зарождение нового хобби. Игра сложилась как вариация на варгейм, где у каждого игрока был один ключевой воин, его альтер-эго, принадлежавшее к одному из трёх классов — Воина, Мага или Жреца. Справляясь с противниками, альтер-эго получали очки опыта, позволявшие повышать уровень — это постепенно увеличивало параметры, очки здоровья, а в случае Жреца и, особенно, Волшебника, открывало доступ к дополнительным действиям — заклинаниям.
Многие заклинания вписывались в логику сражения — наносили урон или восстанавливали очки здоровья, временно повышали параметры. Для удобства их применения часто использовали точные карты и ясные математические описания радиусов и форм эффектов от заклинаний, позволявшие определить, до какого гоблина пламя огненного шара доберётся, а какого придётся добивать мечом. Другие заклятья помогали в освоении подземелья в поисках сокровищ — основной цели игры на раннем этапе. В отличие от большинства варгеймов того времени, почти все участники партии действовали как одна команда, бросая вызов чудовищам и ловушкам. Ими, в свою очередь, руководил ведущий, он же Мастер Подземелий.
Особой идентификации с «основным» персонажем поначалу не предполагалось. Игроки легко набирали отряды наёмников, которые участвовали в походах, и столь же легко теряли «базовых» героев от удачной атаки врага или незамеченной ловушки. Ситуацию поменяли игроки. Уже в середине 70-х множество потребителей D&D искали в этой игре не просто необычный варгейм, но именно ролевую игру. Особенно отличилась Калифорния, где D&D попало в руки Сообщества Креативных Анахронизмов — группы любителей костюмных ролевых игр. Многим из них понравилась идея строгих математических правил в деле симуляции фэнтезийного мира, но именно как дополнение, а не замена их обычных развлечений, состоявших в принятии роли обитателя выдуманной вселенной, вдохновлённой фэнтези и исторической литературой.

Поскольку запатентовать игровую механику сложно, у D&D быстро начали появляться альтернативы. На первых порах они рождались из попыток игроков исправить какие-то казавшиеся им неудачными идеи Гайгэкса и Арнесона или расширить игру. Постепенно число исправлений и дополнений росло, разработчики-любители наводили в них порядок — и испытывали искушение издать получившуюся разработку. Уже в 1975-м вышел, к примеру, самостоятельный проект Tunnels and Trolls, а к концу 70-х в США сложилась сравнительно небольшая, но вполне бодрая индустрия. Отдельные студии начали возникать и в других странах. Создание новых игр начинались уже целенаправленно — от ясной концепции к конкретному воплощению.
Разработчики активно экспериментировали и с эстетикой. Фэнтези оставалось мейнстримом, по меньшей мере, до 90-х, а по большому счёту и до сегодняшнего дня. Но в растущей индустрии быстро появились игры в стиле космической оперы, постапокалипсиса, супергероев, даже приключений разумных кроликов в духе «Обитателей холмов».
Подход к изображению реальности, который придумал фон Рейсвиц полутора веками ранее, казался подходящим для всего! Частности менялись, но идея симулировать воображаемый мир через числовые показатели, конкретные способности и, главное, контролируемую случайность оставалось непоколебимой.

На протяжении своей уже более чем полувековой истории настольные ролевые игры развивались и менялись. Но всё-таки и в мейнстриме индустрии, и даже в большинстве независимых, экспериментальных проектов присутствует несколько ключевых элементов, которые восходят к первым годам индустрии. Это, в первую очередь, случайность, а также идея параметров, ресурсов и способностей.
Один игрок берёт на себя роль ведущего, контролирующего большую часть игровой вселенной и её обитателей, а остальные создают персонажей и напрямую управляют только ими, в крайнем случае — их ближайшим окружением и слугами. Чаще всего даже контроль над такими помощниками обусловлен логикой игровой вселенной — проще говоря, вы от лица персонажа можете отдать приказ и рассчитывать, что его выполнят, но не можете управлять подчинённым напрямую.
Значительная часть игры выглядит как диалог между участниками — игроки описывают, что их персонажи делают и говорят, а ведущий — что герои видят вокруг себя, как другие персонажи реагируют на их действия и так далее.

Разные группы игроков и правила игр подразумевают разные подходы. Где-то процесс близок к импровизированному театру — игроки стараются говорить «от лица» персонажей, меняя интонации и мимику, и сами диалоги и подробные описания игровых пространств занимают много времени. Где-то процесс больше напоминает настольную игру — участники полагаются на схемы локаций, передвигая по ним фишки, обозначающие персонажей, описывают реплики героев, сосредотачиваясь на целях, и часто прибегают к правилам для разрешения задач. Большая часть хобби лежит между этими «полюсами».
Существует и множество других отличий в подходах. Так, очень сильно различается отношение к шуткам или выходу из роли ради метакомментария о происходящем, строгость ведущего к тому, чтобы игроки запоминали и записывали факты о мире и сюжете. Сторонники разных подходов любят перемывать друг другу кости, обсуждая, как играть «правильно», но фактически речь идёт скорее о разных стилях, отличия между которыми оборачиваются проблемами только в том случае, если участники подходят к игре с разными ожиданиями.
Но этот свободный формат структурируется правилами — игровой механикой, которая используется для продвижения и развития истории, разрешения спорных ситуаций и регламентации того, что персонаж может, а что — нет. В основе правил лежит случайность, которая постоянно и «бесшовно» связана с совместно создаваемой участниками историей, причём двояко — на «входе» и на «выходе».

К примеру, ваш персонаж пытается убедить торговца продать ему оружие подешевле, а торговец упирается. Теоретически, игрок и ведущий могут разрешить ситуацию, просто разыграв диалог и выслушав аргументы, но чаще всего в дело пойдут кубики — игрок должен будет кинуть кости, которые определят, преуспел он в своём начинании или нет. На этот бросок влияет то, что происходит в истории — ведущий может понизить целевое число, которое требуется перекинуть, или иначе повысить шанс успеха, чтобы отразить удачные аргументы. А результат броска, в свою очередь, требует поменять ситуацию в мире игры — торговец будет действовать тем или иным образом в зависимости от результата. Это перетекание истории в механику и обратно и образует динамику игры.
Конкретные системы правил организуют процесс разными способами. Может меняться форма проверок. Где-то кидается несколько кубиков, чтобы получить желаемый результат, в других нужно выкинуть на одной кубике меньше целевого значения, в третьих — больше. Естественно, каждый подход подразумевает и собственную логику поощрения или наказания со стороны ведущего, меняющего шансы успеха. Может меняться и то, как результат броска влияет на историю. В первых настольных ролевых играх схема была бинарной: у вас либо получалось то, что вы хотели, либо нет, а дополнительные детали ведущий придумывал по своему усмотрению.
В дальнейшем возникли тонкости. Критические успехи или неудачи подразумевают, что особенно маловероятный результат на кубиках приводит к исключительно (не)хорошим последствиям. Некоторые игры используют градации успеха — в приведённом выше примере такая система позволила бы определить не только то, заслужил ли герой скидку, но и какую именно, от незначительных 5% до получения товара бесплатно, в зависимости от результата броска. В «нулевые» годы широко распространилась идея, что неудача не должна оставлять персонажа там же, где он был, но должна менять ситуацию и продвигать сюжет, пусть и в нежелательную сторону. Неизменным оставалось только смешение случайности и подконтрольных игроку факторов.

Причём среди этих факторов есть не только ситуативные соображения вроде того, что ваш персонаж сказал или сделал, но и фиксированные параметры героя, которые влияют на бросок в ситуациях, кажущихся релевантными параметру. Так, сила увеличивает шансы на успех, если герой поднимает тяжести или сражается в ближнем бою, ловкость помогает со взломом, харизма пригодится в беседе с нашим старым знакомым торговцем. Списки параметров отличаются от игры к игре, отражая темы конкретных систем правил и задуманные разработчиками конфликты. Так, в готической игре о вампирах Vampire: the Masquerade выделили внешнюю красоту в собственный параметр, подчёркивая многообразие социальных ситуаций и важность эстетики. Список параметров часто включает не только широкие понятия вроде силы и ловкости, но и конкретные умения — стрельба из пистолета, запугивание, управление лодкой, хождение по следам и так далее.
Параметры, влияющие на проверки, дополняются ресурсами — исчисляемыми показателями, чьё значение постоянно меняется в ходе игры. Некоторые, как здоровье, отслеживают близость персонажа к гибели или выходу из истории по иной причине. Другие тратятся на совершение особых действий, вроде наложения заклинания или активации особых способностей. Многие игры экспериментируют с созданием нестандартных ресурсов, правила на получение и трату которых вынуждают игроков создавать специфические для игры ситуации — например, в случае Vampire: the Masquerade, добывать человеческую кровь.
Вообще, чем дальше, тем разнообразнее настольные игры становились, захватывая множество стилей, от ужаса до детских мультиков. Некоторые разработчики создавали и подробно описывали собственные воображаемые вселенные, с детальной историей, географией и политической структурой. Другие предлагали поиграть в жанры, например, в супергероику, не описывая собственные миры. Но для разных типов историй требовались свои правила, особенно в контексте способностей — доступных отдельным персонажам модификаций к правилам, которые дают дополнительные возможности или меняют уже существующую систему в конкретных обстоятельствах. Способности изображают заклинания, экстрасенсорные способности, кибернетические импланты или просто уникальные таланты, позволявшие, например, применять один параметр там, где все персонажи применяли бы другой, или получать дополнительные преимущества при выполнении конкретной задачи.

Всё это создаёт двоякую ситуацию явной свободы и скрытых ограничений. С одной стороны, игра даёт свободу создавать истории в логике определённого мира или жанра. Предельно упрощая, по D&D надо играть за фэнтезийных героев, по другим играм — за детективов, наёмников в антураже киберпанка, скрывающихся в человеческом обществе вампиров и так далее. Описание мира и правила обеспечивают «сцену», где разворачиваются сюжеты, созданные самими участниками. Иногда ведущий заранее прописывает основу истории, а игроки следует по ней, как герои видеоигры с разветвлённым сюжетом. Иногда речь идёт о чистой импровизации со стороны ведущего, когда исход одной сцены, созданный действиями игроков и бросками костей, определяет начало следующей. В любом случае, такая свобода подкупает — и создаёт ощущение, что перед игроками открывается бескрайнее пространство для экспериментов с тем, за кого они могут поиграть.
К явных ограничений, правила игры и описания мира включают и множество ограничений скрытых, отражающих не столько сознательно решённые гейм-дизайнерские задачи, сколько личные идеологические установки разработчиков, просочившиеся в их проект.
Так, D&D не просто подразумевает фэнтезийный антураж и героические истории, но, к примеру, включает капиталистическую, монетарную экономику. Деньги служат универсальным мерилом всего — статуса, возможностей, успеха. Цены на магические компоненты включаются в описание заклинаний, придавая валюте буквально метафизический статус. Аналогично, бой в D&D устроен определённым образом, поощряя командную работу, тщательный расчёт и ситуативный прагматизм — наследие варгеймовых корней игры. Несложно заметить, что, как бы мы ни относились к обеим установкам, это очень частные идеи, заметно отличающиеся, например, от того, как устроен мир или насилие в большинстве литературных произведений в жанре фэнтези, особенно тех, которые были написаны до триумфального успеха D&D.

Не откажу себе в удовольствии вспомнить несколько любимых или просто характерных игр, чтобы показать, насколько разнообразно это хобби.
Dungeons and Dragons (1974). Легендарное D&D остаётся лидером по продажам, как минимум, в США, а скорее всего и по всему миру на протяжении большей части истории индустрии, и вряд ли потеряет своё положение в ближайшие годы. Построенное вокруг идеи классов, знакомой многим по видеоиграм, и особой роли сражения в сюжете, D&D давно превратилось в самостоятельный сегмент массовой культуры, чей успех часто затмевает само существование альтернатив.
RuneQuest (1978). В своё время — один из конкурентов D&D в сфере фэнтезийных ролевых игр, RuneQuest сделал ставку на то, чтобы встраивать персонажей в игровую вселенную, уделяя большее внимание их социальному статусу, религиозным воззрениям и политической ситуации в мире в целом. Он также старается погрузить игроков в специфическое мировоззрение героев, вдохновлённое эпическими сказаниями Железного века.

Call of Cthulhu (1981). Основанная на книгах Говарда Лавкрафта и его продолжателей, эта игра оказалась знаковой для индустрии, как один из первых по-настоящему успешных проектов, построенных вокруг расследований, а не сражений. Она также пыталась не просто опираться на визуальные образы хоррора, а пугать игроков. В силу причуд экономики и истории, для многих стран, например, для Польши или Японии, именно Call of Cthulhu обернулся настольной ролевой игрой «по умолчанию».
Cyberpunk (1988). Собравший все клише жанра, а заодно фантастических боевиков 80-х, этот проект получил второе рождение с выходом основанной на его правилах и вселенной видеоигры Cyberpunk 2077. Жёсткий и провокативный, Cyberpunk предвосхитил произошедший в 90-е разворот индустрии в сторону грубоватой социальной критики, тёмной эстетики и мрачных сюжетов.

Vampire: the Masquerade (1991). Одна из немногих игр, которая, пусть и совсем ненадолго, но поколебала трон D&D. «Маскарад» предлагает игрокам роли вампиров, скрывающихся среди людей в мире, похожем на мрачную версию Земли. Куда более сосредоточенный на социально-политических конфликтах, чем многие конкуренты, а также уделяющий большое внимание атмосфере, «Маскарад» породил огромную франшизу и повлиял на гейм-дизайн множества проектов.
Deadlands (1996). Игра в жанре альтернативной истории, совмещающая эстетику вестерна и мистики: духов коренных американцев, дьявола, играющего в карты на души, мстительных стрелков, возвращающихся из могилы. Игра легла в основу Дневника Авантюриста — универсальной системы правил, претендующий на то, что на её основе можно играть в любые приключенческие истории вообще, от космооперы до крутого детектива. А конкретно Deadlands вдохновила российский проект «Красные Земли», опирающейся уже на жанр истерна.
Sorcerer (2001). Этот проект иллюстрирует специфику инди-сегмента индустрии в «нулевые» годы, когда стремительно набирали популярность игры, построенные вокруг предельно узкой темы. Конкретно в Sorcerer игроков ждёт роль волшебников, заключающих сделки с демонами — ни на уровне правил, ни на уровне описания фантастической вселенной проект не подходит ни для чего другого, зато с заявленной задачей справляется прекрасно.
FATE (2003). Ещё одна «универсальная» система правил, не привязанная не только ни к одной конкретной вселенной, но даже к какому-либо жанру, FATE — попытка дать игрокам больше контроля над историей, не обусловленного действиями персонажей напрямую. Используя специальный внутриигровой ресурс, участники партии могут вводить факты в мир игры «в обход» рассказчика. А одним из способов добыть этот ресурс служит попадание персонажей в придуманные самими игрокам на старте неприятности, что превращает развитие сюжета в отдельную игру, зависящую от правил в той же степени, что от диалога участников.

Monsterhearts (2012). Игра построена вокруг образа сверхъестественных существ подросткового возраста, которые выстраивают романтические и сексуальные отношения друг с другом. У Monsterhearts исключительно простые правилами и ясный фокус. Этот проект отличается большим вниманием к ЛГБТК+ людям и, шире, квир-теории, знаменуя существенное изменение в демографии игроков по сравнению с 70-ми годами: этот процесс, вовсю шёл с 90-х, но в десятые стал особенно заметен.
Mutants: Year Zero (2014). Характерный пример проекта, который с одной стороны уходит от откровенно варгеймовых элементов более старых игр, с другой стороны сторонится лихих экспериментов с переосмылсением роли ведущего в духе FATE и некоторых инди-проектов. Благодаря этому игра от шведской студии Free League, и последовавшие за ней проекты той же команды, служат удачной точкой входа в хобби.
Shadowdark (2023). Начиная с «нулевых» годов среди игроков росло стремление вернуться «назад к корням», и играть в D&D так, как это, с их точки зрения, было принято в 80-е, с минимальными правилами за пределами сражения, большим фокусом на случайности в создании истории и возможностью легко потерять персонажа из-за пары неудачных решений. К 20-м годам эта школа мысли превратилась в важное течение внутри индустрии, определяя появление проектов вроде Shadowdark.

Понятно, что для большинства людей настольные ролевые игры выступали и продолжают выступать формой развлечения. Кому-то нравится разрешать задачи, придумывая удачные комбинации параметров или остроумные подходы к возникающим проблемам. Кому-то — совместно создавать истории или следить за тем, куда приведёт их ведущий. Для кого-то это вообще в первую очередь социальное хобби, повод побыть с друзьями, пошутить и посмеяться. Но мне в настольных ролевых играх больше всего нравится то, что они служат источником нового опыта, который остаётся с нами и после окончания игры.
Рассуждая об этом, важно не уходить в крайности. Истории про игроков, которые теряли связь с реальностью, не могли отличить себя от персонажей и так далее, — городские легенды, ставшие популярными в США в 80-х на волне так называемой Сатанинской Паники: консервативная часть американского общества всюду искала признаки зловещего заговора, угрожающего детям и подросткам. Но также не стоит отрицать, что опыт, который мы получаем на игре, психологически реален: когда мы злимся, это «настоящая» злость, когда расстраиваемся — это «настоящая» печаль и так далее.
Целый ряд исследователей, таких как Сара Боумен, психологиня и исследовательница настольных ролевых игр, пишут про возможность использовать этот эффект, совмещая современный гейм-дизайн и эксперименты, восходящие ещё к Морено. Но даже на повседневном уровне несложно заметить, что настольные ролевые игры дают много эмоциональных переживаний, которые трудно и опасно получать в повседневной жизни. Для кого-то это может быть опыт отдачи приказов или их получения. Опыт жертвы, добровольной или недобровольной. Опыт безрассудства. Опыт эскалации конфликта. Создавая сравнительно безопасное пространство, где игроки ведут себя так, как им кажется правильным, игры позволяют пробовать подходы, которые в обычной жизни показались бы недопустимыми, а скорее всего, не пришли бы в голову.

Отдельные переживания легко складываются в эксперименты с идентичностью более высокого уровня. Каково это — быть властным? Агрессивным? Щедрым? Мягким? У каждого могут быть свои «слепые пятна» — настольные ролевые игры позволяют сделать, на самом деле, две отдельные, но взаимосвязанные вещи. Во-первых, принимать решения в иной логике, чем мы делаем это обычно, а во-вторых, делать это в рамках социального взаимодействия, а не отрешённого рассуждения.
Это подводит к возможности экспериментировать с принятием формально других идентичностей: иного гендера, расы, социального класса. Понятно, что настольные ролевые игры с самого начала позволяли попробовать себя в роли эльфа или гнома. Но по мере того, как разработчики уделяли всё больше внимания созданию выдуманных миров, правил и советов, подчёркивающих специфическую психологию персонажей, эксперименты с идентичностью становились всё заметнее.
Уже игра за условного варвара Ульрика, которого интересует только золото и выпивка, даёт опыт, которого игрок обычно лишён, даже если глобально психология Ульрика недостаточно проработана, чтобы можно было бы говорить об игровой идентичности. Но уже в RuneQuest создатели игры приложили много усилий, чтобы объяснить игрокам особенности мировоззрения жителей своей вселенной. Call of Cthulhu на уровне правил давал инструменты, чтобы игроки могли принимать роли психически травмированных людей — концепция, надо признать, довольно проблемная, но потенциально интересная. В Vampire: the Masquerade каждый персонаж игрока — существо с тяжёлой зависимостью и проблемами с агрессией, — факт, который игра прямо проговаривает и постоянно подчёркивает на уровне правил, вынуждая игроков сталкиваться с обычно подавленными сторонами личности.

Monsterhearts, в свою очередь, подчёркивает перформативную, искусственную природу гендерной и сексуальной идентичности, причём делает это дважды. Вы играете за подростков, которые только осознают собственную сексуальность, и правила игры устроены таким образом, что персонажи могут находить привлекательными людей разного пола, но оставляют за игроками выбор, как именно герои осмысляют эти чувства, воспроизводя метания между психологическими, гормональными и культурными факторами на уровне правил. Но куда важнее сама необходимость принять роль не просто кого-то другого пола и ориентации, но кого-то, чья ориентация формируется, вынуждая вас задуматься об этом процессе и осознать, насколько он не прямолинейный.
Но в конечном итоге любая настольная ролевая игра выступает экспериментом с идентичностью настолько, насколько серьёзно вы к ней относитесь. Сам процесс создания персонажа и последующего отыгрыша включает необходимость ответить на вопрос: что значит «вести себя как мой персонаж»? А ведь этот персонаж легко может быть очень на меня не похож. Что значит «быть женщиной» и как поведение героини, за которую я играю, должно отличаться от моего? Как должна отличаться игра за персонажа, родившегося в XVIII веке, от игры за нашего современника? Или, что всегда интересовало меня как религиоведа, как играть за персонажа другой веры?
Религия широко представлена в настольных ролевых играх с самого их возникновения. В D&D присутствовали демоны, ангелы, тайные культы, храмы множества божеств, среди трёх первых классов присутствовал жрец. В дальнейшем религиозные мотивы возникали снова и снова практически в любой эстетике. Свою роль в начале этого процесса играли личные взгляды создателей D&D — Гайгэкс и Арнесон оба были верующими, причём Гайгэкс, Свидетель Иеговы, даже пел в церковном хоре. В дальнейшем личный фактор потерял актуальность — среди разработчиков первого ряда появлялись и христиане, и атеисты, и представители других религий, и даже, как минимум, один шаман. Тем не менее, сюжеты о взаимодействии с религиозными организациями или с персонажами, объектами и идеями, очевидно заимствованными из религиозной образности, до сих пор чрезвычайно популярны. Это взаимодействие далеко не всегда мирное — «культист» служит одним из типовых противников в настольных ролевых играх — но просто забыть об этой сфере в играх непросто.
А это означает, что множество игроков, пусть и не серьёзно, но пробует на себе непривычные для себя религиозные идентичности. Речь не столько о принадлежности к конкретным выдуманным или реальным традициям в рамках игры. Куда важнее возможность попробовать другой стиль (анти-)религиозного поведения. Неверующий игрок может поиграть за верующего. Кто-то, для кого религия строится вокруг этических установок — за последователя традиции, где на первом месте стоит соблюдение ритуалов. Религиозный игрок может взять роль скептика или воинствующего атеиста. Последовательный монотеист — почитателя множества богов. Пацифист — воинственного религиозного фундаменталиста.
Я использую определение религии, предложенное исследовательницей Биргит Майер,
специфическая для людей система идей и практик, соотнесенных с областью неэмпирического, или запредельного, которая становится доступной для наших органов чувств только посредством медиации.
Взгляд на религию как на систему практик, а не только верований, как на что-то, что человек делает, важен для настольных ролевых игр. Ведь они в несерьёзной, иногда даже комедийной форме предлагают «делать» религию иначе, чем обычно. Даже если человеку кажется, что его персонаж и он сам разделяют религиозные взгляды, структура многих игр с повсеместным присутствием религии, в том числе в сферах, порождающих конфликт, потребует действовать более последовательно, ярче проявляя собственные взгляды. А в процессе они могут, во-первых, осмысляться, а во-вторых, меняться.

Речь, опять-таки, не о том, что люди начинают следовать традициям, которые увидели в игре, — хотя, конечно, всякое бывает. Куда важнее другие потенциальные эффекты. Ларс де Вильдт и Стеф Ауперс, пара исследователей религиозного в видеоиграх, обратили внимание на то, что опыт на «ролевых», подразумевающих отыгрыш, серверах World of Warcraft подталкивает игроков к большей широте взглядов в религиозной сфере, причём с обеих сторон спектра. Религиозные люди начинают лучше понимать атеистов, атеисты — верующих. И это звучит довольно логично.
Каким бы несерьёзным ни были обстоятельства получения опыта, он остаётся с нами. Настольные ролевые игры отличаются от книг, фильмов, комиксов и множества других форм высказывания тем, что не просто дают информацию, но предлагают действовать самим, поставить себя на место другого, а это расширяет восприятие — важная вещь в современном мире.
Помимо прочего, это всё напоминает, что человек — это не просто мозг, который в одностороннем порядке контролирует наше поведение на основании постоянного анализа. Мы — это ещё и речь, и тело, контакт с другими людьми, и зачастую первичными могут быть наши действия, под которые подстраивается мышление, а не наоборот. И хотя забывать об анализе мышления не стоит, игры напоминают про важность действий и сиюминутных переживаний, которым мы часто уделяем слишком мало внимания.

Но тут мы опять-таки наталкиваемся на сложную ситуацию с тем, что игры одновременно обеспечивают свободу, и ограничивают её. Самое главное, они совершенно не нейтральны в идейном плане, закладывая определённые картины мира, которые лежат в основе создаваемых на основе их правил историй, через описание выдуманных вселенных и игровую механику. D&D даёт отличный пример. На первый взгляд, игра строится вокруг образов фэнтези первой половины и середины XX века — книг Говарда, Толкина, Лейбера, Муркока, Вэнса. Во многом она черпает привлекательность из ссылок на этот жанр и сопутствующую ему образность.
Но стоит приглядеться ближе, и можно заметить, что игра на самом базовом уровне правил построена вокруг сражений. Все классы имеют ту или иную роль в бою, количество заклинаний, предназначенных для «боевого» применения, непропорционально по сравнению с любыми другими и так далее. Описание конкретных миров, в свою очередь, не предшествует, а подстраивается под эту механику — можно придумать любую вселенную, пока в ней присутствует место для сражения, и любого персонажа, пока мы будем понимать его роль в битве. Это значит, что D&D плохо подходит для того, чтобы поиграть за кого-то вроде Фродо или Бильбо, при всём многообразии ссылок на породившие их книги. Причём игра устроена так, что мы далеко не сразу заметим этот факт, скрытый множеством возможностей, которые нам представить, если мы соглашаемся принять неявную, но последовательную логику D&D.
Но это только верхний слой имплицитных ограничений. Специфический подход к симуляции сражений подразумевает и специфический подход к симуляции мира. Вселенные, созданные для игр по D&D, оказываются чрезвычайно материалистичными, несмотря на обилие магии — правила требуют, чтобы мир игры строился вокруг ясных числовых показателей, исчисляемых параметров и понятных иерархических классификаций. Добавьте к этому уже упомянутую повсеместность капитализма — в данном случае служащего просто частной формой исчисляемости, — и можно заметить, что игра куда сильнее ограничивает идентичности, которые в ней можно опробовать. Ты можешь быть эльфом, орком или гоблином, варваром или волшебником, но твой персонаж всё равно вписан в капиталистическую экономику, а мир вокруг тебя всё равно отражает самые оптимистически-позитивистские представления об устройстве реальности времён Просвещения. Просто с драконами.

Кто-то разделяет такую картину мира, кто-то нет. Но важно помнить, что механика настольной ролевой игры накладывает незаметные ограничения на то, какую идентичность вы сможете воплотить в процессе игры. И показательно, что самая популярная игра в мире последовательно перестраивает фэнтезийные и мифологические образы так, чтобы основы той картины мира, которую вокруг которой они выстраиваются, оказывалась максимально приближен к современной повседневности, причём повседневности белого человека среднего класса с Запада — основного потребителя этих игр.
Этот подход заметен и в контексте религий. На эстетическом уровне D&D поддерживает возможность включить практически любую религиозную традицию — от вариаций на авраамические религии до культов кровавых богов или поклонения зловещему белому кроту. Но если присмотреться к правилам внимательно, легко заметить, что всё это эстетическое многообразие построено вокруг сквозной схемы, которая подразумевает очень конкретное понимание того, что религия такое.

Религия в D&D, во-первых, теистична — в центре любой традиции стоит существо, неважно, реальное или выдуманное с точки зрения мира игры, но, по мнению верующих, достаточно активное. Во-вторых, она сконцентрированы на этике — вышеупомянутое существо имеет мнение о том, как его последователи должны себя вести на индивидуальном уровне, надзирая и наказывая как при жизни, так и, особенно, после смерти. В-третьих, религия лишена анимистического пласта — множества духов, которые, с точки зрения верующих по всему миру, окружали их на протяжении большей части истории. Хотя в D&D присутствуют дриады, сатиры и феи, они оборачиваются просто типом существ, лишённым связи с ритуалами или бытовыми практиками. Наконец, начиная с появления класса жреца, религия в D&D профессионализирована, организована вокруг людей, связавших свою жизнь с отправлением религиозного культа и соблюдением этических норм.
Любой, кто знает историю религии, легко заметит, что эта схема описывает подавляющее меньшинство религий — зато очень хорошо отражает религиозную картину в США во второй половине XX века, с её характерной «ярмаркой религий», ориентацией на мнение Иисуса по поводу повседневных дел и профессиональными пасторами. В эту логику встраиваются образы, отсылающие к языческим традициям античности, средневековому христианству, закрытым религиозным общинам XX века и многому другому. Вся схема черпает убедительность из того, что задаваемое ей понимание религии, тот самый игровой опыт верующего, соответствует уже существующим ожиданиям игроков. И таким образом она подкрепляет эти ожидания.
При кажущемся многообразии, игра исключает возможность по-настоящему оценить разнообразие религиозного поведения в жизни — или, кстати, в фэнтезийной литературе, где писатели зачастую шли на куда более яркие эксперименты.
Понятно, что разработчики настольных ролевых игр, собственно говоря, не нанимались заниматься просвещением. Но кажется грустным и, до какой-то степени тревожным, тот факт, что медиа, обладающее потрясающим потенциалом, чтобы давать нам новый и необычный опыт, открывать наше восприятие для иных мировоззрений, рискует обернуться лишь ещё одним способом натурализации современности и её идейных установок как единственного возможного взгляда на общество, пространство — или религию.

Я уделил такое внимание D&D потому, что оно хорошо показывает, как такая, на первый взгляд, свободная и открытая для творчества вещь, как настольная ролевая игра, всё равно несёт на себе отпечаток идеологии. Это особенно важно, потому что непропорционально большое место, которое эта игра занимает в индустрии, превращает её в ориентир для тысяч игроков и разработчиков по всему миру. Но в то же время важно понимать, что на практике многие ведущие идут наперекор вписанным в правилам установкам и ограничениям, пытаясь, вопреки «сопротивлению материала» ввести что-то своё, точно также, как зрители или читатели книг или литературы могут присвоить маргинальные прочтения, идущие вразрез с мейнстримом. Но самое главное, важно помнить, что индустрия бесконечно разнообразна!
Может показаться соблазнительным сказать, что та картина мира, которую задаёт D&D, проистекает из самого формата настольных ролевых игр, из наличия правил и исчисляемых показателей. До какой-то степени это так — но именно что до какой-то степени. Уже много десятилетий в индустрии экспериментируют с тем, чтобы задавать более экзотические картины мира через иные подходы к правилам. Ресурсы, изменение значений которых зависит от интерпретации ведущим происходящего в сцене, а не от жёстко прописанных алгоритмов, приглашают участников к диалогу. Игры, которые отказываются от использования денег в выдуманном мире, дают игрокам опыт жизни в обществе с иным устройством экономики. Правила, отказывающиеся от того, чтобы классифицировать виды, к которым принадлежат игроки, подчёркивают загадочность, неописуемость или размытость собственных вселенных.

Наконец, существует множество проектов, дающих собственные, необычные взгляды на религию. От RuneQuest, где религия строится не вокруг этики, а вокруг ритуалов и мифов, до Vampire: the Masquerade, где религиозные группы в первую очередь отражают социальные объединения, а не последователей какого-то сверхъестественного существа. От игр в постапокалиптическом антураже, где игрокам самим предлагают попробовать себя в роли основателя новой традиции, до игр, где можно взять на себя роль духа или бога. Наконец, множество игр бросает вызов самой просвещенческой материалистической парадигме, давая опыт жизни в мире, который Макс Вебер называл «заколдованным» — мире, наполненном гибридами и собственной агентностью, а не просто обезличенной материей.